Varför eSports är här för att stanna bortom de asiatiska spelen 2018

Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 2 April 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Varför eSports är här för att stanna bortom de asiatiska spelen 2018 - Recensioner
Varför eSports är här för att stanna bortom de asiatiska spelen 2018 - Recensioner

Innehåll


Av Pablo Fraile, chef för Game Developer Ecosystems, Arm

Videospel har funnits i nära 40 år, men dess övergång till professionell idrottstävling har bara hänt nyligen. Det händer nu flera eSports-evenemang över hela världen - lockar tusentals åskådare och miljoner visningar online. Världens ledande idrottsorgan börjar sitta upp och lägga märke till, med arrangörerna av 18: e asiatiska spelen som beslutar att eSports ska erkännas som ett idrottsevenemang.

Spelare från hela världen kom för att tävla om de första sportsliga guld-, silver- och bronsmedaljerna i eSports mellan 18 augusti och 2 september. De asiatiska spelen är bara andra på OS i internationell sport, så detta är ett stort uppsving och det öppnar ytterligare dörren till en ny era av professionella eSports-tävlingar. Kan vi se en ny Cristiano Ronaldo eller LeBron James göra sitt namn i Clash Royale eller Arena of Valor - bara två av de mobilspelbaserade eSports som finns tillgängliga på de asiatiska spelen.


Men det har ställts frågor om för det första huruvida eSports är en "riktig sport" på samma sätt som traditionella sportevenemang är, för det andra om det borde ha inkluderats som ett evenemang på dessa internationella sportspel, och slutligen, om dess inkludering är en "gimmick" som inte kommer att pågå. Mina svar på alla tre punkterna är ja det är, ja det borde vara, och nej det kommer det inte att vara. I själva verket kan detta vara början på något större för eSports i framtiden.

En sportig och ekonomisk framgång

eSports är i sitt uppstigning, med en ny rapport från marknadsintelligensbyrån Newzoo sponsrad av Arm, och beräknar globala eSports-intäkter kommer att uppgå till 906 miljoner dollar under 2018, vilket motsvarar en tillväxt från år till år på 38,2 procent. Sjuttiosju procent av dessa intäkter består av varumärkesutgifter genom sponsring, reklam och andra former av marknadsföring. Denna ekonomiska framgång har drivit sin integration i de asiatiska spelen med arrangörer som tecknar ett partnerskap med Alisports, den kinesiska teknikföretagets Alibaba, idrottsarm. Det kommer inte heller att vara enstaka, eftersom det finns ett ytterligare åtagande att inkludera eSports-evenemang vid de 20 asiatiska spelen 20 i Kina.


Intäktstillväxten och det ökade märkesintresse för eSports stöds av den enorma fanbasen, som förväntas nå 380 miljoner människor över hela världen i år. Intressant är att enstaka tittare (tittar en gång i månaden) representerar en större andel av den totala eSports-publiken - cirka 215 miljoner - jämfört med entusiaster (tittar mer än en gång i månaden) - cirka 165 miljoner. Detta indikerar en trend mot att eSports går mainstream och flyttar bort från en nischpublik av spelentusiaster.

Bli organiserad

Nya ligans strukturer och tävlingar hjälper också publikens tillväxt. Under 2017 implementerades ett franchising-system över hela eSports-industrin i Nordamerika, som hände med U.S.-baserade sporter som baseboll (MLB), basket (NBA) och amerikansk fotboll (NFL) - och vi vet vad det ledde till! Under den nya franchisestrukturen driver stora utgivare Riot Games och Blizzard Entertainment North America League of Legends Championship Series (NA LCS) och Overwatch League (OWL). Nu är NA LCS det mest sågade evenemanget på spelströmningssidan Twitch hittills på 49,5 miljoner timmar.

Phenomenally populära spel som Fortnite sätter bredare publik än någonsin tidigare i spel.

eSports tävlingar går också från styrka till styrka. Epic Games meddelade nyligen att det skulle ge 100 miljoner dollar i prispengar för Fortnite-tävlingar under det första året av konkurrensspel. Prispotten kommer att göra Fortnite till ett av de mest lukrativa eSports-spelen någonsin, med spelet som redan tjänar 1 miljon dollar per dag på mobilen bara tack vare dess popularitet både i spelkretsar och ett allt bredare kulturellt tilltal.

Från spelrummet till de största idrottsarenorna

Tillsammans med ökningen av eSports ser vi trenden att mobilt spel fortsätter, med mobil inställd för att förbi regelbundet spel som den största intäktskällan på den globala spelmarknaden under 2018. Intressant nog är Asien - inte Nordamerika - där tillväxten är i mobil eSports är hetaste. Många av de bästa mobilkonkurrenserna har professionella ligor och live-stadionevenemang som drar miljoner tittare. Under 2017 deltog 13 000 personer i den kinesiska baserade King Pro League - världens största mobil eSports-liga.

Den snabba professionaliseringen av spel i Asien driver också inkomsterna, med de totala spelintäkterna i Asien och Stillahavsområdet som förväntas uppgå till cirka 44 miljarder dollar för 2018. Mer än hälften av konsumentutgifterna kommer från Kina och Japan, och dessa konsumenter kommer att stå för över hälften av alla konsumentutgifter för mobilspel världen över 2018. Centrala för ökningen av mobilspel är smartphones med högre prestanda som erbjuder premiumspelupplevelser för spelare. Vi ser detta genom Arms egna leveranssiffror med över en miljard grafikchips (Arm Mali GPU) som hittills skickas till partners över hela världen med allt kraftigare prestandapunkter.

Trots all den senaste tillväxten i intäkter och popularitet är branschexperternas uppfattning att eSports fortfarande har en lång väg att gå - åtminstone fem till tio år på den branta tillväxtkurva den har varit på. För att sätta det i sammanhang lockar Super Bowl över 100 miljoner tittare varje år, vilket fortfarande är långt före eSports-evenemang som huvudsakligen strömmas online. Men det ger eSports något att sträva efter i framtiden!

LÄSA: Förhandsgranskning av Overwatch League säsong 2: Startdatum, nya lag, hur man tittar på och mer

Det finns fortfarande en lång väg att gå tills eSports uppnår popularitet som liknar vanliga idrott, men dess intäkter, tittare och tillväxt under de senaste åren visar att det måste tas på allvar. Dess inkludering i de asiatiska spelen känner igen denna otroliga tillväxt, där arrangörerna gör ett fast åtagande att inkludera eSports-evenemang igen 2022. eSports är inte en gimmick som så småningom försvinner. Faktum är att det inte är troligt att det är idrottsgränsen för att delta i de asiatiska spelen 2018. Den ultimata ambitionen måste vara att ha eSports-evenemang vid OS i Paris 2024 - något som definitivt är inom räckhåll för en sport som upplever fenomenal tillväxt. Mitt är att ignorera tvivlarna, eSports är här för att stanna.

Det tora retet med Lenovo nuvarande deign är det faktika färgchemat. När du öppnar locket får du fram en vart kärm och er inte riktigt de tora faterna på varje ida t...

I likhet med uppdateringen av Y740, uppdaterade Lenovo denna 15,6-tum pelbärbar dator med Nvidia enate GeForce RTX 20-erie grafik för bärbara datorer. Lenovo förbättrade ock&#...

Populär